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蒼き狼と白き牝鹿 元朝秘史 【あおきおおかみとしろきめじか げんちょうひし】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 PC-9801、PC-8801、X68000、FM TOWNS、MSX、ファミリーコンピュータ、スーパーファミコン、PCエンジン スーパーCD-ROM2、メガドライブ、メガCD、プレイステーション、Windows(*1) 発売・開発元 光栄 発売日 【PC98/MSX】1992年【FC/SFC/MD】1993年3月25日【MCD】1993年9月24日 【PCE】1993年9月30日 【PS】1998年9月17日 配信 【Wii】2010年5月11日/800Wiiポイント【WiiU】2015年7月22日/832円(税8%込)【Steam】2017年6月28日/1,200円(税8%込) レーティング CERO C(15才以上対象)(*2) 判定 なし ポイント オルドのパワーアップ気候や文化の概念の導入細かい能力値の排除 蒼き狼と白き牝鹿シリーズ初代 / ジンギスカン / 元朝秘史 / IV コーエー歴史SLG作品 概要 評価点 問題点 総評 移植版 概要 蒼き狼と白き牝鹿シリーズの3作目にあたる。今作では東西の文化や気候の差異といった地域ごとの差異が強調されている。 また、軍師に相当する政治顧問の導入、直轄地の廃止、『ランペルール』で導入された能力値のランク化(能力は数値ではなく、A~Eのランクで表示される)などが盛り込まれた。 評価点 オルドの強化。 シリーズの目玉、オルドは大きくパワーアップした。今回は后と一夜を過ごすために彼女を口説かなければならない。 后にも好みや能力があり(ただしマスクデータ)、それに応じた口説き文句を選択する必要がある。 口説き文句は「后へお世辞を言う」「自慢する」「愛をささやく」の三種類。さらにそれぞれのコマンドはさらに細分化されており、例えば「お世辞」も「美貌を褒める」「気丈さを褒める」「聡明さに驚く」などがある。 最初は素っ気無い(?)グラフィックだったのが、交渉が進むと乗り気(?)なものに変わる。そしてオルド交渉が成功すると后の色っぽいグラフィックが拝める。R15的な要素すらないがなかなかセクシーである。 ちなみにシリーズおなじみのラッチは……破壊力抜群である。 全くの余談だが、海外版では「家族と過ごす」というコマンドになっているとか。 + 興味があればどうぞ。くどいようだが、元からR15でさえないのであまり期待しすぎないこと。 シナリオ面の強化。 今回は前作のモンゴル編に相当するシナリオ1「モンゴル高原の統一」と世界編に相当するシナリオ2「チンギス・ハーンの雄飛」に加えて、フビライハーンの時代であるシナリオ3「元朝の成立(1271年スタート)」もある。 前作では1206年以前にモンゴル編をクリアすると強制的に1206年にジャンプした(*3)が、今回はクリアした年から始められる。また、移行時に世界編に連れて行く将軍(武将)を選択できるようになった(*4)。 前作のモンゴル編はテムジン(チンギスハーン)のみプレイできたが、今回のシナリオ1は彼のライバルであったジャムカ(ジャダラン族)、トオリル・ハーン(ケレイト族)、ダヤン・ハーン(ナイマン族)でもプレイできるため、歴史シミュレーションの醍醐味であるIFシナリオをはじめから作れる。 シナリオ1をクリアするとユーザーシナリオ「世界への道(1185年(*5)スタート)」が開放される。この年は源頼朝、サラディン、リチャード1世といった有名人が多く、かつ彼らでプレイできる。 メガCD版とPS版は日本編とも言える「源平の争乱(1180年スタート)」がある(後述)。 文化圏の導入。 今作では日本・中国・蒙古・中央アジア・インド・イスラム・東欧・西欧の文化圏が導入されている。これは地域だけでなく、国王・将軍・后にも割り振られており、内政・軍事・人事に影響を与える。 文化圏が離れている国王と后との間で生まれた子どもは一定の確率でスーパーキャラとして誕生する場合がある。 気候区分の導入。 気候は熱帯気候、乾燥気候、温暖湿潤気候、西岸海洋性気候、地中海性気候、温帯夏雨気候、冷帯湿潤気候、冷帯夏雨気候の八つである。それぞれの国の気候データはケッペンの気候区分によるアルファベット表記で表される。これによって、画一的な住民配分は非効率となり、気候ごとに産業人口を割り振る必要が出てきた。 こうした文化圏と気候の導入によって、世界各地の特色がより強く反映されるようになっている。 兵種の増加。 前作では歩兵・弓兵・騎兵しかなかった。しかし、今回は「軽装歩兵」「重装歩兵」「槍歩兵」(以上、歩兵)、「短弓兵」「長弓兵」「弩弓兵」(以上、弓兵)、「騎士」「突撃騎兵」「槍騎兵」「象兵」(以上、騎兵)、さらに騎兵の機動力と高めの直接攻撃力と遠距離攻撃ができる弓騎兵「軽弓騎兵」「狩猟騎兵」「蒙古騎兵」「武士」、「投石機」「火砲兵」の攻城兵器まで登場する。 これらはどこでも雇えるわけではなく、それぞれの文化にあった兵種しか雇えない。そのため、貴重かつ重要な兵種をどう保持するか、あるいは新しいものに変えていくのかを選択する必要がある。 王子の能力が改善された。 チンギスハーンの息子たちのように史実の王子たちの能力はかなり改善されている。また、新しく誕生する王子も両親の能力を受け継ぐため、前作のような悲惨な能力しかない子どもは生まれにくくなった。 といっても、父親の能力が低いと息子の能力も高が知れているのだが。 史実により近くなった。 前作のように既に死亡している国王を無理矢理生かしているということはなく、ほぼ当時の国王が登場している。 イギリスはアンジュー朝、フランスはカペー朝、日本は鎌倉幕府と歴史でよく見かける名称が用いられている。 他国の国王が死亡しても、後継者が以前の国家・国土を引き継ぐため、前作に見られた架空の国家乱立ということはなくなった。 仕方のないことだが、インドのようなその時代に統一国家が存在しない場合はやはり架空の国家に近い。 問題点 前作の将軍候補(武将)の問題点がほとんど改善されていない。むしろ悪化している。 前作では将軍候補は5人までとなっていたが、今作では8人+政治顧問となっている。一見、改善されているかのようだが…。 戦闘時の各軍団(軍団は1~4つの部隊からなる)を国王と将軍候補が指揮する仕様のため、大軍を動かそうとすると大量の将軍候補が必要となる。最大5軍団動員できるが、国王(=プレイヤー)は第1軍団しか指揮できず、他の軍団は将軍候補が指揮する。つまり、戦闘によってはさらに4人将軍候補が必要となる場合もある。 直轄地という概念がない。このため、支配地域に直接命令できず、将軍候補を派遣するという仕様のため、支配国を増やせば増やすほど将軍が不足する。 一応、将軍が足りない場合には架空の将軍が抜擢されるのだが、これがカスばかり。能力値オールEはザラ。当然、内政にも軍事にも役に立たない。で、有能な将軍と交代させるためには人事コマンドを実行しなければならない(もちろん、体力=行動力は消費)という二度手間仕様。 名前も東アジア以外ランダムな文字列に特定の語尾をつけたものである。特に中央アジアの架空武将の名前は適当な文字列のみで構成される。 これらのため、将軍が増えたという実感はなく、むしろ中盤以降は前作以上に将軍不足に悩まされる。 やはり血縁関係でない将軍は謀反を起こすことがある。後方で謀反を起こされたときにはCPUの自動戦闘とせざるをえないため、かなりストレスがたまる。 戦争時にも将軍が指揮する軍団に対して、プレイヤーができることは大まかな方針だけ。軍団同士の戦闘はCPU任せなので、とんでもない被害を出すことも多い。部隊の雇用費はかなり高いので、部隊が壊滅すると財政危機に陥りかねない。 オルドに力を入れすぎ。 后を褒め、自分の力を誇示し、愛をささやく…比較的シンプルな前作と比べてボリュームは増えたのだが、オルド自身が重要コマンドで何度も行う必要のあるもののため、最初はともかく後の方になると作業感が漂う。倦怠期の夫婦関係を再現させたかったのだろうか。 前作と違って、1度成功すれば懐妊するのだが、以上の点からとにかくめんどくさい。システムでオルド交渉シーンをカットできるのだが、そうすると成功したのかしなかったのか分からない。 弓騎兵無双。 いろいろな兵種が登場するが、機動力・攻撃力にすぐれ、遠距離攻撃もできる弓騎兵(軽弓騎兵・狩猟騎兵・蒙古騎兵・武士)が結局最も強い。上手く指揮すれば、ノーダメージで敵軍団を壊滅させられる。他の兵種は頭数あわせか第1軍団の露払いでしかない。 というのも、このゲームでは戦闘に入ると移動と攻撃で同じ枠の行動力を使用する。このシステムにより、移動力が高い部隊=攻撃回数の多い部隊という事になる。直接攻撃は攻守お互いに被害がでるため必ずしも有利とはいえないが、前述の弓騎兵系統だと、高い機動力を生かして多数の間接攻撃を敵に一方的に叩きこむ事ができるため、矢弾の補給さえ万全ならば、圧倒的に有利となる。 さらに突き詰めると機動力最大、全ての攻撃力が平均以上の蒙古騎兵が最強というオチに。 だが蒙古騎兵は史実だと地上戦は最強であり、史実通りという意見がある。 数値を廃したことによる弊害。 ただでさえ、歴史シミュレーションは人物の能力値が話題になりがちだが、大まかにランク化されたことで「なんで○○と××の政治能力が同じなんだ?」という事態がさらに悪化。 兵種も能力がランク化されているため、攻城兵器である投石機と軽弓騎兵の遠距離攻撃力と射程が全く同じという妙な事態となっている。これが弓騎兵無双を招く一因ともなっている。 総評 焦点の当てられることの少ない時代をテーマとしたことは果敢な挑戦として評価できる。 特にフビライハーンの時代と言えば、三国時代(中国)や戦国時代(日本)と比べてマイナーでしかない。 だが、そこに焦点を当てたのは(良くも悪くも)珍しく、世界各国の軍団が入り混じる多国籍な雰囲気も悪くない。 しかし、システム周りがそれらの長所を押しつぶしてしまっている。人事・能力値などで『信長の野望』や『三國志』シリーズと差別化を図ろうと試みたのだろうが、裏目に出てしまった惜しい作品だった。 この後の『チンギスハーン 蒼き狼と白き牝鹿IV』では『信長の野望 烈風伝』に近い作品となったことからも今作のシステムは失敗だったとされたのではないだろうか。 批判点が多くなったが、別に悪い作品ではないことは、Win版がプレミア化していることやPC版発売時のほぼ全てのコンシューマ機に移植されたことが示している。 『チンギス・ハーン・蒼き狼と白き牝鹿IV』が良くも悪くも「普通のゲーム」になった一方で、今作は(これまた)良くも悪くも『蒼き狼と白き牝鹿』シリーズらしさを強く醸し出していると言えるだろう。 移植版 コンシューマ移植版では以下のような変更点と追加要素がある。 オルドの際のグラフィックはオルド交渉成功時の時だけ表示される。ただし、PS版はそれすらカットされた。 このため、PS版に血涙を流した紳士もいるとかいないとか。 メガCD版とPS版では「源平の争乱」が追加され、プレイヤーに源頼朝(清和源氏)、平清盛(桓武平氏)、藤原秀衡(奥州藤原氏)、木曾義仲(木曾源氏)が追加された。もちろん、后(候補)に巴御前や静御前が登場する。 ちなみにこのシナリオは同社から発売されたSLG『源平合戦』のシナリオ1「頼朝、鎌倉に拠を構える」を元に当作のシステムにあわせた上で簡略化されたもの。 「世界への道」も最初から開放されている。 戦闘時は真横視点の2D戦闘。好みは分かれるところだが、この方がプレイしやすい。 命令コマンドや国パラメーターの項目表記が、漢字ではなくアイコン。覚えればどうということはないだろうが、分かりにくいのは確か。
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今日 - 合計 - 蒼き狼と白き牝鹿・元朝秘史の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時44分15秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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今日 - 合計 - 蒼き狼と白き牝鹿・ジンギスカンの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時55分00秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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コーエー『蒼き狼と白き牝鹿』@wiki コーエー『蒼き狼と白き牝鹿』シリーズのwikiです。 このwikiは有志の方々によって作成されています。 このwikiでは『蒼き狼と白き牝鹿』シリーズおよび、それに関連した書籍・映画・歴史など全般を扱いますが、 メインは『チンギスハーン・蒼き狼と白き牝鹿IV』とします。 『蒼き狼と白き牝鹿』とは? 『蒼き狼と白き牝鹿』は、コーエー(旧:光栄)より発売されたゲームソフトのシリーズ。ジャンルは歴史シミュレーションゲーム。 チンギス=ハーンとモンゴル帝国をメインに12世紀から15世紀のユーラシア大陸を舞台とする。これまでに4作が発売されている。 タイトルは「モンゴル族が蒼き狼と白き牝鹿の子孫である」とする伝承に由来する。 『チンギスハーン・蒼き狼と白き牝鹿IV』のゲーム概要 ■ユーラシア世界を7つの文化圏で再現 ■内政や戦争は同一マップで展開 ■信頼できる血族を得るための一夫多妻制「オルド」 ■戦闘ではじっくり戦略を練られるターン制 ■新シナリオ等を追加したパワーアップキット(PUK)は残念ながらメーカー販売終了。 PUKの詳細はこちら。 ※ コメントは「雑談」に移しました。
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蒼き狼と白き牝鹿 ジンギスカン 【あおきおおかみとしろきめじか じんぎすかん】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 PC-8801、PC-9801、X1turbo、FM77AV、MSX、MSX2、ファミリーコンピュータ、Windows 発売・開発元 光栄 発売日 【PC88】1985年7月【MSX】1986年2月【FC】1989年4月20日【Win】2005年7月29日【Steam】2017年1月25日 備考 Win版の単品は廉価版のみ 判定 良作 蒼き狼と白き牝鹿シリーズ初代 / ジンギスカン / 元朝秘史 / IV コーエー歴史SLG作品 概要 特徴 評価点 問題点 総評 その後 概要 光栄(現コーエーテクモゲームス)から発売された歴史シミュレーションゲーム。 舞台を13世紀のユーラシア大陸と北アフリカに広げ、大陸を征服するのが目的。 元々は『蒼き狼と白き牝鹿』というタイトルでカセットテープ版で発売されたもののバージョンアップ版であった(そのため、本作を「チン2」とよぶことも)。 しかし、媒体としてフロッピーディスクやROMカセットが普及したこと、『信長の野望』『三國志』とともに本作を「歴史三部作」として大々的に打ち出したこと、その後のシステムの基となる要素を多く含んでいたこともあって、いつの間にか第一作のような扱いを受けるようになった。 特徴 シナリオは「モンゴル編」と「世界編」の二つ。サブタイトルにもなっているジンギスカンは「モンゴル編」ではそれ以前の名前であるテムジンとして登場する。 「モンゴル編」でプレイできるのはテムジンのみ。モンゴル編を1205年の冬までに統一すると将軍候補(他の作品の武将に当たる)、后、子ども、人口と資産の10分の1を保有して「世界編」に移行する。そして、ユーラシア大陸の征服を目指す。 将軍(『信長の野望』等における「城主」にあたる)を引き継げない点に注意。人事面できちんと準備してから世界編に移行させないと将軍候補に血縁者がいない状況が起こりうる。この状況で初期配備の4王子(*1)がおらず、姫もいないとなるとかなり厳しい状況に追い込まれる。 姫をできるだけ多い状態にして世界編に移行する方が当然ながら楽。モンゴル編で余裕がある状況なら姫を温存しておくのも一つの戦略。 はじめから「世界編」を選ぶこともできる。その場合、プレイできるのはジンギスカン(モンゴル帝国)、源頼朝(日本)、アレクシオス(ビザンツ帝国)、リチャード1世(イングランド)の4人。 血縁者の重要性。 王子・兄弟・婿は決して裏切らないが、それ以外の将軍は必ず裏切る可能性を持っている。 また、将軍候補にしていない王子はプレイヤー国王の後継者にすることができる。 ただし、モンゴル編ではテムジンの死亡は即ゲームオーバー。 王子は10歳で将軍候補にでき、姫は8歳で将軍候補と結婚できる。姫と結婚した将軍候補も血縁者となり、決して裏切らなくなる。 将軍候補にした王子は後継者にできない。これについてはモンゴルに見られた末子相続を再現したためと説明されている。 オルド。 本作最大の特徴といってもいい。要するに后との子作りである。本作では血縁者が非常に重要なので重要なコマンドの一つである。オルドに4回成功すると次の春に后は出産する。 ちなみに多人数プレイの場合、他のプレイヤーが3回オルドした后を奪い取って1回オルドを実行すると奪った側の子どもが生まれる。まさに寝取られである。 后にはコマンドを実行するだけでほぼOKの人物、必ず何らかの交渉が必要な者、絶対NGのキャラ(*2)の三種類が存在する。 オルドの交渉に成功すると后のグラフィックが変わる。微笑む程度のキャラもいるが、わりと色っぽいグラフィックだったり、中には喘ぎ顔にしか見えないキャラもいる。さすが日本初のアダルトゲームを作っただけのことはある。 公式攻略本の人物辞典には「カマトト」「体が弱い」などの説明がなされている者も。これがオルドにどんな影響を与えているのかは不明。 以降の作品でも半ばネタと化した后候補ラッチが登場する。 本作では強引に后になる(他の后候補と違って后とすることを拒否できない)。彼女が加わるときのメッセージは笑える。 ブ○だが、オルドの交渉はほとんど必要なく、2回のコマンド実行で子どもを生むなど妙に役に立つ。 なお、オルドとは本来「宮殿」程度の意味だったが、本作によってオルド=後宮もしくはHという誤解のもととなった。 それをのばして、同じ「宮殿」から生まれた人を仲間として扱い、決して裏切ってはいけないという決まりが存在した。つまり、今作で肉親が裏切らないのは「オルド」が法律として機能しているからである。Hを示すのは別の言葉のはず 例えば、『ワールドヒーローズ』のJカーンの趣味は「オルド」となっていて、明らかに本作の「オルド」を意識している。 生まれる子どもの性別に法則性がある。つまり、男女の産み分けがある程度は可能。 ただ、どちらか片方だけ産み続けていると、いずれはその性別の子どもを産めない状況になる。 コマンドと能力の消費 本作では「統率力」「判断力」「説得力」「企画力」「体力」「武力」というステータスがある。これらはコマンドの成否に影響することは少なく、一種の行動力として扱われている。つまり、コマンドを実行するたびにこれらの能力を消費するのである。 したがって、これらの能力が減少すると実行できないコマンドも多い。なにしろ他国の情報を見るだけでも「判断力」を消費するのだから。 これを回復するのが「訓練」である。本作では兵士だけでなく、自分も「訓練」できる。この訓練を通さないとほとんどの能力は回復しない。 内政コマンドが少ない。 投資系のコマンドは一切ない。できることは人口の割り振りと施しぐらい。これは広大な地域を支配するのに細かい指示をするわけにはいかず、大まかな政治方針を打ち出すことしかできないという現実を反映したものである。 1ターンに命令できるのは3回。 一つの季節が1ターンというのは『信長の野望』とも共通している。また、内政系のコマンドが少ないため、3回も命令できるというのは『信長の野望』より楽そうに見えるが、人事、属国(コンピュータへの委任国)への指示、資産売買、軍の再編・強化、自己鍛錬、情報収集、オルドとやるべきことが多いので、実は結構シビアである。 柔軟な戦略と戦術の必要性。 細かい内政コマンドはなく、産業への人口の割り振りによって国力を増大できる。本作では人口のすべてを兵力に当てることも可能なため、一時的にハッタリをかますことや公式攻略本で「イナゴ作戦」と呼ばれた、全人口で他国を荒らしまわるという作戦もできる。 戦術(つまり、HEX戦)においては、機動力があり平地での攻撃力の高い騎馬隊、山林の戦闘に強く伏兵で大打撃を与えられる歩兵隊、飛び道具で遠距離攻撃ができる弓兵隊の使い分け、平地以外の移動では兵士が脱落してどんどん減少する地形の活用も必要とされる。 公式攻略本では地形による兵士の減少を利用した「地獄のツアー作戦」などが紹介されていた。 特産品と商人。 日本では絹、モンゴルでは毛皮といった特産品が登場する。基本的に換金か施しにしか使わないが、その国の特徴が出ている。 商人には中国商人・ウイグル商人・イスラム商人の三種類がある。それぞれ高く買い取る・安く販売する特産品や武器が異なる。例えば中国商人は絹・陶磁器・火薬を安く販売し、ガラスや宝石を高く買う。彼らの特徴を見極めることも富国強兵には欠かせない。 あえて史実を無視している面がある。 世界編のプレイヤーキャラの内、リチャード1世と源頼朝は既に死去している。また、プレイヤー国のビザンツ帝国(東ローマ帝国)にいたっては第四回十字軍によって滅ぼされている。こうした措置はあまりなじみのない13世紀のユーラシア大陸情勢の中で、少しでもプレイヤーに感情移入しやすくするためのものだったと考えられる。 また、プレイヤー国の血縁者の公平を図るために(おそらく)架空の子どもも用意されている。 小部族に分かれていたシベリアや小国が乱立して統一国家の形成が遅かったインドを無理やり一つの国家としてまとめている。 評価点 扱う題材やゲーム内容が斬新 日本ではミリタリーや戦国ものが多い中、モンゴルの民族争いにスポットを当て、また主役であるテムジンにまつわるエピソードをゲームシステムに取り入れているのは面白い。 特にオルドによる、「自分で配下を生み出せる」というシステムはそれを象徴するものだと言える。ある意味で後の新武将や武将エディットに通ずるのではないだろうか。また「信長の野望」「三國志」では一族であろうと「配下武将」の枠を出なかったのに対し、本作はそれらを特別な存在として発展させている。 舞台の壮大さ これも「信長の野望」「三國志」とは異なる大きな魅力。これまでの一国統一から世界への飛翔は、ただ単に広大な世界へと飛び出して行くだけでなく、当時の権力者の支配欲や野心を表すリアルさを醸し出している。 国ごとの特産品や音楽も、様々な文化があるという視点から世界の広さを魅せている。 産まれた子供に名前を付けることが出来る。王朝の由緒ある名前を付けてもいいし、奇抜な名前で世界観を破壊するのも一興。MSX版では占い師が適当に名付けるので、面白みが少なくなった。 問題点 コンピュータに有利に働く現象が多い。 「モンゴル編」から移行した場合、国力は非常に高くなるのだが、はじめのターンで他国からの怒涛の破壊工作が行われ、国力を大きく落とされる。 コンピュータの国はいつの間にか膨大な人口を擁する場合が多く、大軍を擁していると思って油断するとあっという間に攻め込まれることも。 架空の国がやたらと増える。 複数の国を支配する国家の本国(族長・国王の所在地)が陥落するとその国家が支配していた地域はすべて独立する。その際、架空の国家名を名乗るようになる。プレイ開始から15年も経つと初期の国家名を名乗っている国はほとんどなくなる。 この名前はどういう基準でつけられるのかわからないため、カタカナを乱数で並べ替えてネーミングしているのではないかと思われてくる。もっとも、人間には発音不可能な名前は出てこないが。 将軍候補の問題。 将軍候補は5人までしか雇えない。モンゴル編の国は14、世界編でも27なのでそれほどたくさんの将軍候補が必要というわけでもないが、それにしても少なすぎる。 最大の問題は、将軍候補が5人の時に将軍のいる国に撤退する、もしくは属国が敵国に落とされるとその国の将軍は枠が無いので下野してしまう。敵に押し込まれて優秀な人材が次々在野になってしまうと目も当てられない。 子供も5人まで。ゲーム序盤は将軍候補や子供の人数が多いので王子を将軍にできずに子供が増やせず、オルドの意味がなくなることも多い。 史実系の将軍候補は優秀なものも多いが、架空将軍ははっきりいって無能。能力のMAXは999なのに能力の平均は100にも届かない。 ポーランドに登場する人材(在野武将)はなんと20世紀の人物。もう少し資料に当たってもよかったのではないか。 ゲームの性格からいって仕方がない面もあるが、モンゴル編で裏切る可能性のある元族長以外の実在人物が、四駿四狗(チンギスハンの側近で軍事上の信頼が厚かった8人の臣下)や義兄弟など、チンギスハンの忠臣ばかりというのはさすがに違和感が…(*3)。 実在人物の中でも特に四駿四狗たちはそろって優秀な人物揃い。彼らを使いこなせるかは完全にこのゲームの鍵になる。 せめて後宮に空きがあってたくさん姫を産むことができれば…。 彼らと同じくらい優秀だったはずのチンギスハンの4王子はなぜか彼らの能力の半分にも満たない。4王子の存在があるから姫が産めないわけで、難易度調整だと考えてもかなりシビアといえる。 もう一点、世界編の主人公の一人、源頼朝は郎党には支持が厚かったが身内には裏切られ続けた人物で、親族が絶対に裏切らないという設定は無理がありすぎる。 これらの点を踏まえると忠誠に関するシステムはもう少し練った方がよかったと思われる。 PC版付属の小冊子の内容が井上靖『蒼き狼』の パクリ 影響を受けすぎている。文体や台詞回しまで似ている。 当時、モンゴルについては地理的にも政治的にも遠い国だった(*4)ため、参考資料が不足していたのは致し方ないにしても『元朝秘史』とかの資料にもう少し(ry。 総評 後述するように、以降の光栄・コーエー作品にいろいろと影響を与えている。 プレイの自由度は高く、自由な戦略とさまざまな戦術を考案したり、実行できたりするのも本作の魅力である。 ただし、他の光栄の作品と違い、コマンド・能力・時代などにクセのあるところが多いので、万人向けとはいいがたく「歴史三部作」の中ではいまいちマイナーなシリーズではある。 しかし、現在でも熱狂的なファンが多く、ファンによるシリーズのHPも少なくない。 その後 シリーズ作品としては以下のものがある。 『蒼き狼と白き牝鹿 元朝秘史』(1992年):文化・気候の概念の導入や兵種の細分化、オルドの強化がなされた。 『チンギス・ハーン・蒼き狼と白き牝鹿IV』(1998年):箱庭内政が取り入れられた。 以降の光栄・コーエー作品に影響を与えた作品でもある。 血縁武将の重要性は『信長の野望』『三國志』にも引き継がれる。さすがに「決して裏切らない」ということは無いが、はじめから忠誠度が高い・後継者にしたときのデメリットが少ないなどの特徴が継承されている。 歩兵による伏兵や飛び道具による遠距離攻撃を採用したのも本作が始めてである。 コマンド実行のたびに能力を消費するというシステムは「体力」「行動力」などという形で他の作品にも引き継がれた。 強大な勢力からの脅迫は『水滸伝 天命の誓い』でも「賄賂の要求」という形で引き継がれた。 一地方の統一後、より広範囲の世界が広がるというのは『戦国無双2 Empires』で復活した。 後継者の育成は『大航海時代III』や『三國志』シリーズの一部に引き継がれる。 悪い面では後から「完全版」を出すいわゆる「コーエー商法」のさきがけともいえる(*5)。 iモードなどで携帯電話に配信されている。こちらはキャラクターのグラフィックが『IV』のものに差し替えられており、プレイヤーとしてジャムカ(モンゴル編)・フィリップ2世(世界編)なども選べるようになっている。 PC98版は『コーエー25周年パックVol.3』に収録された後に『コーエー定番シリーズ』として単独販売された。 現在は公式サイト「GAMECITY」でシブサワ・コウ35周年を記念した「シブサワ・コウ アーカイブス」にてSteam版を購入出来る。
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リンク 【PC版】蒼き狼と白き牝鹿Ⅳ総合【PS版】(2ch本スレ) 蒼き狼と白き雌鹿元朝秘史(2ch本スレ) 「蒼き狼と白き牝鹿 チンギスハーン4」掲示板 蒼き狼と白き牝鹿IV プレイ日記 激動ユーラシア チンゴ! 回る狼 Ancien Regime 名前 コメント
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今日 - 合計 - スーパー蒼き狼と白き牝鹿 元朝秘史の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時05分55秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:せかい編で世界統一する 開始時間:2007/02/05(月) 23 59 31.09 終了時間:2007/02/07(水) 02 08 35.06 2007/02/06(火) 09 04 32.16 主5がシナリオ1:モンゴル編を攻略しました ……しかしEDらしきものは無く、世界編へと続くのでした 2007/02/07(水) 02 08 35.06 主6がシナリオ2:世界編を攻略しました リチャード1せいさまバンザーイ!ヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノ ジン ジン ジンギスカン ♪ 二部作 1:モンゴルへん 2:せかいへん から成り立っている。 難易度は1~5。実況者は中心の3を選んだ人が多い。 元朝秘史のような条件クリアによる追加シナリオはないが、モンゴル編を早くクリアすると一部のデータを引き継いでせかい編を始める事ができる。 基本的な部分は「蒼き狼と白き牝鹿元朝秘史」と一緒。 敵国の戦闘シーン等見ていると時間がかかるので推奨できない。 終盤になると国が増えるが、君主の行動力が足りなくなるので 結局「なにもしない」を選ばないといけない。あと物資の異動はすべて 本国でやらないといけない。ここらへんが信長・三国志にくらべてだるいところである。 さらに終盤に、君主が老衰で死んだとき世継ぎ(子供)が居ないとがめおべらに なる罠もある。オルドしない禁欲生活してると一気に終わることも・・・・ 戦争では兵を一箇所に集めて合流させるのが有効、CPUはこちらが敵の大将に接しない限り合流しないので各個撃破しよう。 こちらが攻めの時CPUはピンチになると山の中(画面端)に逃げ込むので予め囲むか伏兵を置くとGOOD。 注意点としては兵糧が無くなると即負けになるので慎重に、それと君主の居る場所が本拠地になるので本拠地に兵が0だと攻められた段階で負けになる。 そもそもこのゲームは部下が使えないので自然と君主の居る場所に兵が集まる。 モンゴル編エンディング。 しかし戦いは終わらない。世界編につづく。 世界編 ( ゚∀゚)o彡° イング!イング!! 御后様集合ラストショット@イングランドバージョン 一番左の御后様は開始国別に変化 ビサンツED モンゴルED
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今日 - 合計 - チンギスハーン・蒼き狼と白き牝鹿IVの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 17時03分00秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して